Шульга Станислав Викторович : другие произведения.

Время игры

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:


  
   Время игры
   Политех наш я закончил сравнительно недавно, лет семь назад. Многое из того, что вколачивали нам в головы, давно повыветрилось. В особенности по тем дисциплинам, которые имели мало отношения к реальной жизни. Теоретическая физика была именно таким предметом. Вот часть того немногого, что осталось в памяти: изложение каждой новой теоретической модели наш завкафедрой начинал с описания системы координат этой модели. Пространство и время. Основа всех последующих формул, выкладок и выводов.
   Пространство и время -- на этих двух осях строятся не только физические модели реальности. Пространство и время являются тем фундаментом игровых вселенных, на котором выстраивается все остальное: физика процессов игрового мира, действия внутри игровых объектов, развитие сюжета. Пространством и временем предопределяются и ограничиваются действия самого играющего.
  
   Спираль пространства
   За последние десять лет графические движки совершили марш-бросок от плоских убогоньких спрайтов к многополигонным трехмерным моделям, претендующим на все большую и большую реалистичность. Компьютерные технологии развиваются галопирующими темпами, и вслед за ними, высунув язык, несутся разработчики, едва успевающие поднимать создаваемые ими игры на более высокие планки похожести на действительность, и рядышком несемся мы, высунув все, что можно, и едва успевая апгрейдить молниеносно устаревающие машины. Прогресс, однако.
   Видоизменению подвергается не только красивость трехмерных ландшафтов, плюс того, что на них расположено, плюс того, что по ним бегает. Возрастает интерактивность среды. Как вы помните, не все стены в Duke Nukem 3D можно было взорвать и не все бочки в Diablo -- расколотить. А совсем скоро любой предмет можно будет переставить, выбросить и взорвать в соответствии со всеми тремя законами Ньютона. Полагаю, и проблема прохождения через стены в трудных местах будет решаться не с помощью читерской команды, набранной в консоли, а с помощью подручных средств, буде таковые под рукой окажутся.
   С пространством все ясно: оно растет по шкале красивости, реалистичности и интерактивности. А что со временем? Как моделируется в играх эта базовая составляющая?
   Я не буду сейчас говорить о проблемах масштабирования времени в RTS или RPG. Типа -- час реального времени равен дню игрового времени. Это второстепенные детали, характеристики, какие-то количественные параметры. И они не говорят о главном -- в большинстве компьютерных игр нет собственного времени. Время приходит в игру с момента загрузки игроком последнего сейва. Игрок является исходной точкой на временной оси.
   До прихода в пространство игрока вселенная мертва, в ней не проходит ничего, время в ней останавливается, а запускается посредством команд Load-Save.
  
   Время, которого не существует
   Я помню один забавный эпизод из своей игровой карьеры. Лет семь назад я проходил второй DOOM. Кажется, на двадцатом уровне в довольно просторном помещении сидели два злобных монстра. Серьезные твари: CyberDemon и босс-паучара, схваткой с которым заканчивался первый DOOM. Вынести эту парочку было задачей, прямо скажем, непростой. Как только я заходил в помещение, они тут же открывали шквальный огонь. Как-то, в очередной раз перегрузившись, я забежал в помещение, всадил часть имеющегося боезапаса и сам получил изрядную порцию плюх. Выбежав наружу для успокоения нервов (у них) и вернувшись обратно, я стал свидетелем забавной картины -- CyberDemon и паук увлеченно стреляли друг в друга. Очевидно, кто-то из них, шмаляя по мне, промахнулся и угодил в "напарника". Тот не замедлил ответить, и пошла-поехала разборка. А ведь прежде они мирно топтались один подле другого (должно быть, не одну вечность) и ни при каком раскладе не начали бы выяснять отношения. К чему я? Мое появление стало катализатором действия. До того ничего не происходило, а с моим появлением на поле боя пошел отсчет времени. До меня ничего не было, время стояло, никаких действий не совершалось.
   Примерно то же самое происходило и со всем остальным населением культового хита Кармака и Ромеро. Монстры и мутанты-десантники как будто только и ждали меня. Никаких других дел, типа патрулирования или перерыва на обед, у них не было. Тупая толпа спрайтов, непонятно зачем кучковавшаяся в комнате с тремя выключателями, начинала проявлять признаки разумной жизни только с моим появлением в поле зрения.
   Похожая ситуация наблюдалась и в других игровых мирах, причем вне зависимости от жанра.
   Игрок -- пуп земли. С его появлением в игре начинается движение, он является активатором жизненных процессов. Без него все стоит, с его появлением все начинает двигаться и вертеться. Опция Save-Load является стоп-краном, которым останавливается игровая жизнь, все течение процессов, имевших место до этого момента. Когда-то опция была революционным изобретением. Повышающаяся сложность игр и размеров игровых пространств неизбежно приводила к росту количества часов реального времени, необходимого для прохождения. Возможность с помощью Save-Load останавливать процесс не только позволила избежать повторного прохождения уже надоевших уровней. Появилась возможность разыгрывать новые комбинации действий, пробовать вести себя по-другому, если ранее практиковавшиеся ходы не срабатывали. Но опция остановила время. После сохранения и выхода из игры время игровой вселенной останавливается. На следующий день, загрузив сохраненную игру, человек снова запускает маятник. Геймер является богом в игре, даже если не играет в Populous или Black & White. Он управляет временем игровых процессов. В подавляющем большинстве игровых миров нет собственного времени.
   Другими словами, в игровых мирах нет процессов, протекающих без присутствия в игре активно действующего геймера.
  
   Там, где тебя нет
   Ну и что? Ну и что, что игры не обладают собственным временем? Что изменится, если оно появится в играх? На мой взгляд, изменение подхода к моделированию времени в играх может привести к кардинальному изменению в самом геймплее. Возможно -- даже к появлению новых игровых жанров.
   Жизнь в реальном мире -- это сосуществование сотен взаимосвязанных процессов. Человек является участником многих из них, и далеко не всегда в роли рулевого этих процессов. Они текут независимо от него, временами пересекаясь с областью его деятельности и сферой его интересов. И каждый из этих процессов наделен длительностью. Протяженностью во времени. У каждого -- собственное время.
   В компьютерной игре все наоборот. Причина активизации процессов -- игрок, загрузивший вчерашний сейв.
   Скажите, вам приходится спать? Позволю себе догадаться: наверняка. Все люди треть своей жизни проводят во сне. Теперь представьте себе, что, как только вы засыпаете, вся жизнь вокруг вас останавливается, замирает. Засыпая, вы видели, как под потолком около люстры кружится муха. Просыпаясь, вы видите ту же муху в том же самом месте, которая продолжила кружиться сразу после того, как вы открыли глаза, а до того неподвижно висела в воздухе, ожидая вашего пробуждения. Засыпая, вы слышали рокот проезжающего за окном грузовика; в момент, когда вы заснули, звук отдалялся и затихал. Когда вы просыпаетесь, вы слышите тот же затихающий удаляющийся звук, постепенно сходящий на нет.
   Дальше -- больше. Движение на улице начинается в момент, когда вы на нее выходите. Программы передач транслируются только тогда, когда вы включаете телевизор. Ваши родители, знакомые, сокамерники по учебе и сомученики по работе просто переносятся туда, где вы должны появиться, по вам неведомому принципу, и живут они только тогда, когда находятся в пределах вашей видимости или хотя бы слышимости. Где вы есть, там есть жизнь. Где вас нет, там и жизни нет. Собственно, вы и есть жизнь, а все остальное -- это тупая среда, которая на вас реагирует. Вы -- триггер жизни.
   Именно такой является компьютерная игра сегодняшнего дня. Quit и Pause -- жизнь остановилась. Save -- мы всегда можем вернуться в прошлое, чтобы заново спроецировать настоящее. Load -- жизнь продолжилась с момента, где была сохранена (поссорился с девушкой? ну, перезагрузись, делов-то... Под поезд угодил, ножку отрезало? ну, load -- и вся недолга...).
   Компьютерные игры развиваются по пространственному критерию, все ближе и ближе придвигаясь к реальной жизни. Но по критерию времени они никуда не развиваются, они стоят на месте, и разработчики даже не задумываются о возможности пойти еще и по временной линии развития. Частичным исключением являются только массовые онлайновые игры типа Ultima Online, где мир все так же мертв и не шелохнется без человеческого участия, но зато людей-игроков столько, что хоть что-то в ваше отсутствие, но происходит. Но, повторюсь, мир там мертв, и в подземелье с монстрами ничего не произойдет, пока туда не зайдет очередной искатель экспы и подвигов.
   А что если сделать по-другому, так, как в жизни? Если игровой мир будет жить и развиваться независимо от того, присутствует в нем игрок или отсутствует?
  
   Там, где ты есть
   Приведу пример. Допустим вы играете в Titanic: The Way Out. Трехмерный экшен на историческую тему, где вы являетесь пассажиром тонущего судна. Действие происходит на корабле, который вне зависимости от ваших действий пойдет ко дну. Корабль уже почесал бок об айсберг, заклепки сбиты и вода бодро льется в трюмы. Через несколько часов лайнер переломится пополам и отправится на дно. Задача -- спастись. Спастись, уложившись в ограниченный промежуток времени (не вечно же он тонуть будет!). Кроме вас, на корабле еще несколько тысяч человек, перед которыми стоит та же задача. И им всем в лучшем случае плевать, спасетесь ли вы. На вас никто не обращает внимания.
   Как и во всяком порядочном экшене, здесь есть несколько уровней сложности. На самом низком уровне вы -- пассажир первого класса, который находится на верхней палубе. Вы одеты в спасательный жилет, и все, что вам требуется, это спокойно дойти до лодки, сесть в нее и чуть попозже посмотреть на тонущий корабль. У вас есть два часа, чтобы побродить по верхней палубе и посетовать на досадное происшествие. На самом высоком уровне вы -- пассажир третьего класса, с хорошего бодуна, и у вас всего полчаса, чтобы добраться до шлюпки или снять с кого-то спасательный жилет. Итак, загружаем игру и поехали. Крики, шум, вода по колено, обезумевший сосед по каюте своей башкой пытается открыть дверь. Его можно уговорить, оглушить или прикончить. Перегружаться нельзя. Все, время пошло.
   Это не единственный вариант, который возможен. В свое время я увлекался экономическими стратегиями типа Railroad Tycoon. В сценариях параллельно со мной действовали компьютерные оппоненты, проводившие свои операции на местных рынках товаров и услуг. Опять же, после Save все экономические процессы в регионе останавливались. Вернувшись к игре через день-два, я заставал абсолютно не изменившийся мир. А ведь было бы интересно ввести возможность изменений, которые происходят в отсутствие играющего! Чтобы геймер, возвращаясь к операциям на рынке транспортных услуг в том же RRT-II, заставал изменившийся мир. Элемент неожиданности, вносимый таким образом, добавлял бы немало игрового интереса. Естественно, если бы эти изменения не слишком революционно изменяли мир в отсутствие играющего (никогда не надо забывать, что игра и реальная жизнь -- близки, но не синонимы).
  
   Думаете, только у вас дела, а у нас в Нашкеле их нет?
   Реализация "независимого времени" возможна во многих жанрах. Везде, где есть игровая вселенная и что-то происходит. Другой вопрос, на каких именно процессах будет достигнут лучший эффект.
   Во вселенных RTS, где моделируются экономические, социальные процессы, военные кампании, где есть высокая динамика изменения обстановки, внедрение независимого времени, на мой взгляд, будет иметь наилучшие результаты. И не только за счет разнообразия происходящего в социальной, экономической и политической жизни. Динамика экономической жизни, скажем, в странах Скандинавии значительно отличается от динамики ее на просторах бывшего Советского Союза. Стабильность и хаотичность. Уровень инфляции три процента в год и вполне реальная возможность повторения финансового обвала 98 года. Законы, которые не меняются сотнями лет, и законы, которые имеют обратную силу. Геймер, играющий за шведскую компанию, при очередной загрузке обнаружит незначительные отличия от той игры, которую сохранил три дня назад. Загружая сейв на наших полях, будьте готовы к встрече с налоговым инспектором, который известит вас о том, что вы не уплатили налоги по закону, который приняли в ваше отсутствие в игровом мире.
   В RPG динамика происходящего завязана на NPC, их существование в игровом мире. Здесь нет глобалистики, макроэкономики или военных операций, в которых участвуют дивизии и полки. Здесь игра во многом зависит от вашего поведения с NPC. Вспомните Diablo, в котором "неписи" всю игру стояли столбом на одном и том же месте. Они только и ждали момента, когда вы подойдете к ним и начнете торговаться. Понятие дня и ночи отсутствовало вообще. А теперь вспомните Baldur's Gate, в котором магазины закрывались на ночь. Игровой процесс разнообразился, приходилось учитывать течение дня и ночи. Если развивать тему дальше, то можно ввести в игру момент, скажем так, повышения цен в магазине, где вы отовариваетесь, в зависимости от состояния дел его владельца. Или его настроения. Вот сегодня у него не то настроение, и потому не хочет он вас обслуживать! Или -- другая ситуация. NPC обладает какой-то важной информацией, без которой вы не получите доступ к побочному квесту. И в локации он будет находиться определенное время, а потом его придется искать по всему Sword Coast или вообще на Outer Planes. Хочешь квест -- изволь побегать по локациям, никто не будет ждать, пока вы соизволите подойти и спросить, что вам нужно. Вы думаете, только у вас дела, а у нас в Нашкеле их нет?
   Теперь о квестах. В особенности с детективной основой сюжета. Преступники не сидят на месте. В отделе экспертизы случился пожар по вине уборщицы, и результаты ваших трехдневных поисков пропали. А еще -- пострадавшие наняли частного детектива, и он вам на пятки наступает. Начальника вашего поменяли, и теперь он вам житья не дает со своими инструкциями. Хотя возможна и другая ситуация -- преступник пришел с повинной. Или вы его (ну совершенно случайно) встретили по дороге из магазина ("Криминальное чтиво" смотрели?). Нашелся конкурент вашего подозреваемого -- и он дает вам нужную информацию. И все это происходит после перезагрузки последнего сейва.
  
   Вопрос -- когда
   Будут ли разработчики игр двигаться в направлении внедрения независимого времени в игровые вселенные? Я думаю, многое будет зависеть от того, насколько успешно станет развиваться ситуация с онлайновыми режимами. Там, где время создается сотнями ваших соседей по сети, обеспечивающих развитие мира хоть с вашим участием, хоть без оного. Но, как уже говорилось, онлайновый гейминг никак не решает проблемы.
   Я думаю, рано или поздно это произойдет. В сущности, для этого требуется не так много. Сильный идеолог типа Сида Мейера, который четко сформулирует концепцию. Команда грамотных и тертых профессионалов, которые смогут ее воплотить. И еще самая малость -- поддержка какой-нибудь крупной издательской конторы.
   Это произойдет. Вопрос -- когда...
  
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"